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游戏越玩越累?——为什么我更喜欢喜欢线性游戏

曾经,在技术力和机能的双重限制下,游戏开发者能只能以线性的模式去设计关卡,让每位玩家们在事先准备好的程式中按部就班地走同

曾经,在技术力和机能的双重限制下,游戏开发者能只能以线性的模式去设计关卡,让每位玩家们在事先准备好的程式中按部就班地走同样的路。而现今,这样的线性游戏已经很难再满足开发者乃至玩家的胃口,所以,更加自由也更加多元的开放世界应运而生。虽然线性游戏日渐式微,但这并不意味着它将会倒在历史的车轮下。

我知道眼前是开放世界游戏的盛世,可越是玩越疑惑,童年时候热情和想象力难道是随着记忆一并远去了吗?每当看到诺大地图上密密麻麻排列着的大大小小的问号,脑袋里闪过的第一个想法已经不再是“哇,这么多内容,我已经等不及去探索了”而是“怎么有这么多需要去搜集的物品,没劲啊”。

像是陈列在一块的待办事项线性游戏

如果要用学术性的观点去对线性游戏的概念追根溯源,那恐怕只会让人一头雾水,更加犯迷糊,因此,用个更加通俗易懂的比喻来说明:某天下班回家,发现口袋里只剩下两块钱,这时候你除了坐公交外没有别的方法能回到家,所以你乘上公交,一路按顺序经过A-B-C-D站台,最后下车回家。更有甚者,会直接在上车以后就把车门牢牢焊死,必须按照预先设定的路线走,没得商量。而非线性游戏,则是包里揣着万元钞票,打车、公交、地铁任君选择。如果能顺利回去,哪怕是南辕北辙,绕地球一圈再回去也完全可行——当然,这只是个理想化的状态。

线性游戏就像是一条笔直线段连接的食物链,任何人都无法打乱这条链上任意一个节点的位置。

心理学与游戏

如果是经历过街机时代的朋友,可能会对诸如《三国:吞食天地》、《拳皇》和《三国战纪》等名字有所耳闻。同样,这些也是构成我童年回忆重要的一部分。这些被归于线性游戏几乎是我记忆中最开始接触到游戏时候的模样,你在开始游戏后只能操纵着你的角色一路往前,闯过一关又一关,结局要么是失去所有的生命重新开始,要么是救出心爱的公主——这一切都在设计者的掌控之中。

《三国:吞食天地》

《拳皇》

行为主义心理学有个著名试验,叫做斯金纳箱。试验是这样的:斯金纳把饥饿的小白鼠放进箱子里,每当它按下箱子内的按钮,就可以获得食物。最初小白鼠并不会把按钮与食物联系到一起,而多次重复后,它将获得按下按钮即可获得食物这一学习行为。这即是心理学上的强化。

斯金纳箱

而游戏的设计,也会有这样的内部奖励结构,对玩家正面的游戏行为提供正反馈。作为玩家,只有选择接受游戏规则,而完美的执行规则,将会得到更多的奖励——即成就感。制作者们的困境

街机游戏时代,游戏为了延长玩家的游玩时长,难度都普遍都不低,在我印象中总是把很多闲暇的午后耗在它们上面,总是没有结束的时候,不知道是作为小孩儿的自己操作太蹩脚还是记忆有些模糊。随着玩家群体的扩张,越来越多的朋友也加入了游戏玩家对的队伍。此时,过高的难度会让刚刚入门的游戏新人望而却步,所以,难度成了可选择改变的项目。如今,大部分的线性游戏想要通关一周目所需要的时间都在5-15小时左右,而把他们精心打磨出来则需要花费数百倍于游戏时长的功夫。如果不能长时间的持续保持热度,信息时代将会把它冲进洪流之中。同样出自卡普空之手的《怪物猎人:世界》可以用长线的运营保持长久的热度,而《生化危机2:重制》却只能留下美名被新玩家逐渐淡忘。毕竟现在愿意冒着风险做单人向游戏的都得有点勇气。

《怪物猎人:世界》

《生化危机2重制版》

这不仅是线性游戏之痛,也是单机游戏之殇。所以,这似乎也解释了近年来不少开发商都在尝试着去做开放世界,去做服务型游戏,做社区,哪怕是擅长做构建宏大世界观的bioware也会被赶着去完成他们一款他们之前从未尝试过的作品——而结果显而易见,他们并没有能力完成这项工作。

《圣歌》会是生软的绝唱吗?

阐述了半天线性游戏的局限性,并非要表达自己的不满,正相反,跟那句“越自律,越自由”类似,要想做好游戏,让一款游戏变得有趣,就先得为玩家制定好规则。要知道,有时候剥夺掉玩家的某些权利,并以此构建出一套规则并不一定就是件坏事。就像是《三国杀》,反贼需要战胜主公,主公需要揪出反贼,忠臣保护主公,而内奸则要尽可能的骗过所有人,才能成为最后的胜利者。

曾经风靡一时的《三国杀》

任何游戏,只有在明确规则的前提下,再用一定的组合构成玩法后,它才能被称为游戏。哪怕是最简单的剪子石头布也有一套约定俗成的规矩。给了越多自由就越不自由,尽可能的在制定规则的同时弱化规则的存在感似乎是如今设计开放世界所考虑的问题。线性游戏则解决了前者提出的问题。

而开放世界,则是更进一步,在原有的诸多限制下尽可能的在对规则做减法。目前的开放世界解决问题的思路是让游戏的规则尽可能与我们认知的现实世界保持一致。不用多说,《塞尔达传说:旷野之息》是这方面的佼佼者。任天堂和宫本茂为海拉鲁世界创立了一套几乎可以套用常识作为游戏里谜题的解决思路。比如在用电流启动迷宫的机关里,你既可以用身上的磁铁能力吸住铁块放在接线处,让其运作起来,也可以就地脱下身上的铁制武器,用来充当电线。就是这些细微之处设计,会带给玩家像是孩童般再次认知世界的喜悦。

最优秀的开放世界游戏之一——《塞尔达传说:旷野之息》

但问题是,大多数开放世界只是拙劣的仿制品。自开放世界游戏逐渐流行起来之后,凡是对自个儿技术力有足够信心的开发者都想借此之名来炫耀一番。可他们有时候在做的只是制造如同工厂生产流水线上的千篇一律工业品,快速简洁而高效,有了大体的框架后往里塞东西就是了,这样的结果是有了好看的皮囊,内里却空荡荡一片,少了有趣的灵魂。

并不是每一个游戏开发者都在思考如何让开放世界变好,因为对大多数规模不大的工作室来说,创新等于风险,风险等于颗粒无收。

在鱼龙混杂中也有些偷懒的家伙。尤其是育碧。曾经他们面临被维旺迪收购的危机诞生了无数创意,把《刺客信条》、《幽灵行动》、《看门狗》和《彩虹六号》做得各有千秋。而如今,似乎没有了危机过起了养老的打算。看看他们最近的作品——曾经还能以不功不过作为借口开脱,现在面对同质化严重的公式化开放游戏还能找什么样的借口呢?

《幽灵行动:断点》还香吗?

偶尔我会怀疑,并不是自己在享受游戏,而是被游戏所牵着鼻子走。所谓的开放,其实不过是设计师为我们提供了足够多的选择,而在做这些选择题之时,我们并没有意识到自己身处设计者精心打造的骗局之中。

开放并非严格意义上的开放,而是游戏设计师在制作游戏之时预料到了玩家的游戏行为,并根据玩家可能的动作进行相应的设计。我们认为的开放,并非完全的自由,而是一种可预料且可调控的设计分支。而这样的分支越多,我们就会认为这个游戏越开放。

开放世界往往的体量往往都不小,为了填充内容更是为加上很多支线任务。而要一一精心雕琢不是件容易事,所以大多数支线都是极其枯燥且乏味的重复性劳作。而不少加入rpg要素的游戏更是会对玩家提出更多要求:“要想战胜这个boss?先去把任务做了,拿几件装备,等级再往上窜窜。”而这些琐事往往会让费尽功夫铺垫的代入感消失殆尽。面对不干正事的玩家,过于自由也会让游戏的剧本也会产生强烈的割裂感。

开放世界跟角色扮演游戏似乎都存在一个共同问题,即推进游戏流程的大多数时候并非故事,而是数值。比如我装备等级都到了任务需求,那么我就可以进行下一阶段的冒险。我获得某样道具,人物技能得到提升,天赋成长,这些条条框框一边为玩家提供了成就感的满足,一边却有迫使玩家拼命往前赶,忍受一个个获取这些光鲜亮丽的数值要完成无数重复的任务。流行的mmorpg几乎都是依靠这个逻辑在运作。

所以目前开放世界目前更像是个伪概念。很难有人能够设计出内容足够丰富的开放世界,所以如你所见,大多数这种类型的游戏在中后期会选择用高重复度的内容来填补游戏世界的空洞。

《塞尔达传说:旷野之息》虽然仍然不能脱离桎梏,有着大多数开放世界的通病,但你几乎无法在游戏里找到偷懒的痕迹,以至于它的一点一滴都能带给我们与众不同的游戏体验。

在这里无意用“机器人三大定律”警醒普罗大众,相反,我对这样的人工智能充满了期待。或许会为人们带来一个超越《头号玩家》里“绿洲”的世界。那里有无限多的可能,每一个NPC都会学习并完善自己的AI,随着玩家的探索不断互相产生影响,这或许就是未来的开放世界。我爱线性游戏,可我也清楚的知道,线性游戏不会也绝不可能是这被称为“第九艺术”的游戏的最优解。

《头号玩家》

可现在,还是退一步,必须说我还是像是《最后生还者》这样,用15个小时为我讲一个好故事的游戏更打动我一些,因为它不光让我记住了“乔尔 ”、“艾莉”这些名字,更让我对名字背后的角色产生了共情。

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